使用者中心設計(User-Centered Design, UCD)成為顯學,設計界與科技界大力提倡使用者對於設計的重要性。更甚者,參與式設計(Participatory Design, PD)主張讓使用者成為設計流程的一份子,翻轉了設計師中心的傳統設計流程,讓使用者能形式參與其中。然而,令人眼睛為之一亮的包容性設計(Inclusive Design)解決方案,僅常見於非營利計畫、或由政府所驅動的計畫,商業市場對於包容性設計的想法與實踐顯得太少。
微軟「無障礙長 (Chief Accessibility Officer)」 Jenny Lay-Flurrie 則認為,現今的商業世界一直以來忽略了身心障礙人士的心聲及體驗。對於微軟來說,對身心障礙人士的思考為他們帶來新的經營方式、打開新的市場,包括依賴螢幕閱讀器來使用電腦的視障人士,和需要不同遙控器才能玩遊戲的行動不便遊戲玩家等。「我們做這些事情,不是因為我們是善人。我們這麼做是因為它對我們來說具有戰略重要性。」
學術研究上,實際以身心障礙人士使用者體驗痛點為出發的設計,也不多。IEEE Xplore Digital Library 上查詢針對身障人士所設計的仿生手臂,不到 2000 篇是有關以「使用者中心設計」 的論文(總數共 570 萬篇),搜尋「仿生手臂」+「使用者中心設計」,則僅浮出寥寥的 5 篇論文。
雖然以高科技來打造解決方案看起來比較吸引工程師們,但 IEEE Spectrum 的撰稿人 Britt Young 認為,像「分離鉤式義肢」這樣的低技術解決方案,通常對使用者更有用處。「仿生手臂試圖使身障人『完整』,讓上肢殘疾者參與雙手世界。但更重要的其實是,身障人士想過想要的生活,獲得需要的工具,而不是讓我們看起來像其他人一樣。」
即使是善意出發,也無法彌補「為身心障礙人士設計」而不是「與他們一起設計」的差距,因此對於不論是企業、組織、學術組織等,都要盡可能對無障礙族群進行精準的調查研究,甚至導入讓使用者參與設計的作業流程,而非由非身心障礙人士的設計者、產品開發人員來提出產品提案。
若想了解圖片上更多身心障礙人士所研發產品,歡迎閱讀下列參考資料之第 1 則文章。
若想了解微軟如何進行包容性設計開發,歡迎閱讀先前由 Sylvia 所撰寫的寶庫文章: Microsoft 即將啟用包容性科技實驗室 – UR BenQ
Ref:
- How disability is informing better products — and better organizations (fastcompany.com)
- “Nothing About Us Without Us” – IEEE Spectrum