遊戲化實務全書

書 名|遊戲化實務全書
作 者|周郁凱
出版社|商業週刊
出版年|2017

書摘

書摘撰稿◎YY Chen

遊戲化 (Gamification)是一種「人本設計」的過程,強調的是「人性的動機」,而非僅只是「功能與效率」。而「加入遊戲元素的價值」在於讓你的產品或服務有『明確的目標』、『更佳的得分紀錄與計分表』、『更常得到回饋』、『更多個人選擇的執行方式與自由度』以及確保產品或服務本身是可『持續教導』用戶,讓用戶可以獲得更大的滿足。

講到「遊戲化」你想到什麼?『點數』、『獎勵』、『榮譽榜』?那僅只是遊戲表皮的體驗,但重點是「遊戲的什麼元素支撐了這些點數/獎勵/榮譽榜」呢?遊戲化是一種人本設計,強調「讓人開始、讓人持續、讓人沉迷的驅動因素」。遊戲化的內涵到底是什麼?本書的作者 Yu-kai Chou(周郁凱)提出了 「八角框架架構, Octalysis) 。在八角框架中,每一個元素都是遊戲化的核心內涵;缺少任何一項就是缺少動機。也就是說你的產品或服務可能缺少使用(或持續)使用的動機。

  1. 【使命】重大使命與呼召:讓人覺得自己在做一件『超越小我』的事情,或者是被『選定』的事情。如眾人共創的「維基百科」。
  2. 【成就】發展與成就:取得持續進步、達到精通最終克服挑戰的心態。因此若沒有透過挑戰就贏得點數、獎盃是沒有任何意義的,因為對於用戶而言,是沒有獲得「挑戰之後所獲得的成就感」。
  3. 【創造】賦予創造力與回饋:讓玩家持續找出新事物,並且可以嘗試有不同的組合,讓用戶可以充分展現自己的創造力與想像力。同時也需要讓用戶看到創造出來的成果,並且透過回饋不斷調整自己的創物成果。
  4. 【擁有】所有權與佔有慾:讓用戶覺得自己擁有或能充分掌控某樣事物;當用戶擁有某一事物時,就會想要持續去改善已有的東西,進而驅使用戶不斷持續的優化;讓用戶有權利去主導某樣事物的感受。
  5. 【社交】社會影響力與同理心:如師徒關係、社會接納、社會期待、伴侶關係或競合關係都會讓用戶產生內在動機去進行某項事物。如為增加遊戲人物親密度,而不斷與遊戲人物互動,以產生黏性。
  6. 【稀缺】稀缺性與迫切:某些事物因為稀有獨特或無法立即擁有,會驅使用戶更想去獲得的感受。如遊戲的生命數,需要時間來換取生命星數;如此便會讓用戶一直掛念,乃至於一有時間空檔,就想回來檢視一下。
  7. 【未知】不確定性與好奇心:讓用戶不知道下一刻會發生什麼事情,創造一種期待感,尤其當事物的走向不若預期,會讓用戶更加想要一探究竟。例如博弈、抽獎,而為了獲得更好的獎品或更好的結果,而不斷反覆的進入遊戲嘗試。
  8. 【逃避】損失與避免:為了避免某些負面影響,如用戶在辛苦了一陣子後,若沒持續進入產品服務時,一切的成果都會消失,用戶為避免白費力氣或失去之前的成就,不得不持續下去。

「八角框架架構」的右半部與創造、自我表達、情感上較有關係,稱為『右腦啟動的動機』,而左半部是邏輯、分析與所有權的宣示,稱為『左腦啟動的動機』。

『左腦啟動的動機』又可稱為『外在動機』;為了想要某種東西而採取行動。『右腦啟動的動機』又可稱為『內在動機』;並非要擁有事物本身,而是在追求過程中所獲得某種情感面的滿足。

「八角框架架構」上方的動力偏向正向動機,稱為『白帽動機』;而下方的動力偏向負向動機,稱為『黑帽動機』。  

心得分享:遊戲化框架提供了產品/服務開發過程中別於「功能」、「外觀」的設計思維。讓我們從用戶的心理狀態與使用動機重新審視產品/服務;如果說「功能」、「外觀」是產品/服務的骨架,那遊戲化的分析架構則是產品/服務的血肉。讓用戶除了覺得「好用」「好看」之外,還能創造出「好玩」「好爽」「好有趣」的體驗感受。

延伸閱讀:周昱凱TED演講「遊戲化讓世界更美好」

 

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